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Unity_二维纹理 Texture 2D_3_按平台覆盖

创建时间:2016-06-06 23:26  

Per-Platform Overrides 按平台覆盖

         当你在不同的平台构建(游戏),你必须考虑为目标平台决定你的纹理,尺寸和质量。使用Unity3,你可以覆盖这些选项,并根据你要部署的平台指定具体的值。注意,当你构建项目时,如果你没有选择任何值覆盖,编辑器会选择默认值。

Unity_二维纹理 Texture 2D_3_按平台覆盖

Default settings for all platforms. 所有平台的默认设置


如果你已设置了纹理类型为高级,则纹理格式会有不同的值。
Desktop
iOS
Android
       除非你是针对一个特定的硬件,像Tegra,我们建议你使用ETC1压缩。如果需要可以储存额外的alpha通道并仍能得到较低的纹理占用空间。如果你一定要储存alpha通道在纹理中,RGBA16位是所有的硬件厂商所支持的压缩。
       如果你的应用程序采用一个不支持的纹理压缩,纹理将解压到RGBA32并连同压缩的那些储存在内存中。因此,这种情况下将失去解压纹理时间并消耗内存储存它们两次,也有可能非常影响渲染性能。


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